AGP: Acelerated Graphics Port
Contenido
· Capítulo 1 : Gráficos 3D en la actual generación de PCs
· Capítulo 2 : Gráficos 3D en la próxima generación de PCs
· Capítulo 3 : Modos de transferencia de datos AGP
· Capítulo 4 : Mapa de memoria AGP
· Capítulo 5 : Resumen: las ventajas de AGP
· Capítulo 6 : ¿ Qué significa para los desarrolladores de software ?
Capítulo 1: Gráficos 3D en la actual generación de PCs
AGP es un nuevo interface sobre plataformas PC que mejora drásticamente el tratamiento de los gráficos 3D y el video de movimiento completo. A fin de comprender por completo el impacto de la tecnología AGP, es necesario revisar primero cómo los gráficos 3D son soportados actualmente sobre las plataformas PC sin AGP. Como en la vida real, los gráficos 3D animados precisan de series continuas de cálculos geométricos intensivos en el procesador que definen la posición de los objetos en el espacio 3D. Generalmente, los cálculos geométricos son realizados por el procesador del PC ya que está preparado para manejar las operaciones de coma flotante que se precisan. Al mismo tiempo, el controlador de gráficos tiene que procesar los datos de texturas a fin de crear superficies y sombreados dentro de la imágen 3D. El aspecto más crítico de los gráficos 3D es el tratamiento de los mapas de textura, los bitmaps que describen de forma detallada los superficies de los objetos tridimensionales. El procesamiento de los mapas de textura consiste de traer uno, dos, cuatro, u ocho texels (elementos de textura) desde un mapa de bits, promediandolos juntos basándose en algúna aproximación matemática de la localización en el mapa de bits (o múltiples bitmaps) que se necesita en la imágen final, para entonces escribir el pixel resultante en el buffer de frames. Las coordenadas texel no son funciones triviales del punto de vista 3D y la geometría del objeto en la que el bitmap está siendo proyectado.
La figura 1 muestra cómo se está soportando actualmente en los PCs el procesamiento de mapas de textura. Tal como se muestra, hay cinco pasos básicos en el procesamiento de texturas.

1. Antes de usarse, los mapas de textura se leen desde el disco duro y son cargados en la memoria del sistema. Los datos viajan a través del bus IDE y el chipset, antes de cargarse en la memoria.
2. Cuando un mapa de textura ha usarse para una escena, se lee desde la memoria del sistema en el procesador. El procesador realiza las transformaciones de la perspectiva sobre el mapa de textura, y a continuación pone en el caché los resultados.
3. Las transformaciones de la luminancia y de la perspectiva se aplican a continuación a los datos en el caché. Los resultados de esta operación son escritos de nuevo a la memoria del sistema.
4. El controlador gráfico lee entonces las texturas transformadas desde la memoria del sistema y las escribe en su memoria de vídeo local (llamada tambien memoria del controlador gráfico, buffer de frames, o RAM fuera de la pantalla). En los sistemas actuales, estos datos deben de viajar al controlador gráfico sobre el bus PCI.
5. El controlador gráfico lee a continuación las texturas más la información de color 2D desde su buffer de frames. Estos datos se usan para presentar un frame que pueda mostrarse sobre la pantalla del monitor 2-D. El resultado se escribe de nuevo al buffer de frames. El conversor digital-a-analógico del sistema leerá el frame y lo convierte en una señal analógica que controla la visualización.
La lectura puede tener un buen número de problemas por la forma con la que los mapas de textura se estan gestionando actualmente. El primero, es que las texturas deben almacenarse tanto en la memoria del sistema como en el buffer de frames; las copias redundantes tienen un uso poco eficiente de los recursos de memoria. El segundo es que almacenando las texturas en el buffer de frames, aunque sea temporalmente, esto pone un límite al tamaño de las texturas. Hay una demanda de texturas con un mayor detalle, y esto obliga a los fabricantes de hardware a tener que poner un buffer de frames cada vez mayor en sus sistemas. Sin embargo, este tipo de memoria es bastante cara, por lo que no es una solución óptima. Finalmente, el ancho de banda de 132Mbyte/s del bus PCI limita el ratio al que los mapas de textura pueden ser transferidos al subsistema gráfico. Además, en la mayoría de los sistemas, varios dispositivos de E/S en el bus PCI pueden compartir el ancho de banda disponible. La introducción de otros dispositivos rápidos, tales como unidades de disco Ultras DMA y tarjetas LAN de 100 MBytes/s, hacen que la congestión sea aún mayor. Es fácil de comprobar cómo esta congestión sobre el bus PCI puede limitar el rendimiento de los gráficos 3D sobre un PC. Actualmente, las aplicaciones emplean varias estrategias para compensar las limitaciones inherentes en los actuales PCs. Las aplicaciones utilizan un caché -o algoritmo de "swapping"- para decidir qué texturas deben almacenarse en la memoria local del buffer de frames, en lugar de en la memoria del sistema. Generalmente, las aplicaciones dedican una parte de la memoria local fuera-de-pantalla como espacio de "swapping" de textura frame-a-frame, mientras que el resto de la memoria fuera-de-pantalla contiene las texturas más usualmente utilizadas (memoria de textura fijada), por ejemplo, nubes y mar en un simulador de vuelo. Si el hardware obtiene únicamente textura desde la memoria local de video, el algoritmo generalmente intenta un pre-fetch de las texturas necesarias para cada frame o escena de la memoria de video local. Sin pre-fetch, los usuarios notarán una pausa en la escena cuando el software está dibujando mientras que se realiza el 'swapping' de la textura que se precisa a la memoria local de video, o aún peor, desde el disco a la memoria del sistema a la memoria local de video. A menudo existe un retardo mayor en la carga inicial de textura debido al reformateo necesario de las texturas en un formato comprimido para un hardware específico. Las aplicaciones pueden reservar parte de la memoria local para 'swapping', y dejar parte de ella permanentemente cargada de forma "fija" con las texturas más frecuentemente usadas. Dependiendo del número de texturas por frame, el algoritmo puede variar la proporción de memoria asignada para el 'swapping' de textura y para la textura "fija". Las escenas que contienen un número grande de texturas tienden a tener menos reutilización.
Capítulo 2: Gráficos 3D en la próxima generación de PCs
Los gráficos 3D pueden beneficiarse de varias de las mejoras en las plataformas PC. La primera por encima de todas ellas es la transición al procesador Pentium® II como el corazón del sistema. El procesador Pentium II es capaz de gestionar mejor la fase de geometría 3D (p.e., un mayor caudal de triángulos por segundo). El procesador Pentium II consiste de un núcleo encapsulado con una memoria caché de nivel 2 integrada. El procesador Pentium II tambien ofrece una arquitectura de Bus Dual Independiente (DIB), en la cual dos buses independientes conectan el núcleo a la caché L2 y al bus del sistema del PC. El hecho de que ambos buses puedan trabajar al mismo tiempo mejora significativamente el rendimiento del procesador, dado que el procesador puede ejecutar simultáneamente instrucciones fuera de la caché L2 y comunicarse con los dispositivos externos. La aparición de AGP es, por supuesto, la otra característica clave de las plataformas PC que mejora los gráficos 3D. AGP elimina el cuello de botella de los gráficos añadiendo un nuevo bus dedicado de alta velocidad directamente entre el chipset y el controlador gráfico. Esto elimina tráfico 3D y video con requerimientos intensivos de ancho de banda del limitado bus PCI. AGP permite además que se acceda a las texturas directamente desde la memoria del sistema durante la presentación en lugar de utilizar la memoria gráfica local.
El Sistema Operativo puede reservar dinámicamente segmentos de memoria del sistema para ser usados por el controlador gráfico; esta memoria es llamada memoria AGP o memoria de vídeo no-local. El resultado neto es que el controlador gráfico precisa que se guarden menos mapas de texturas en la memoria local. Requerimientos pequeños de memoria local significan un coste global inferior del sistema. Esta innovación tambien elimina la limitación de tamaño que la memoria gráfica local pone en los mapas de texturas, permitiendo que las aplicaciones usen mapas de textura mayores y mejora el realismo y la calidad de la imagen. Como punto final, se debe indicar que la descarga de datos gráficos y de video del bus PCI permite mayor espacio disponible para los dispositivos de alta velocidad "hambrientos" de ancho de banda.

AGP está implementado con un conector similar al usado para PCI, con 32 lineas para direcciones multiplexadas y datos. Tiene 8 lineas adicionales para direccionamiento "sideband", descrito en el siguiente capítulo. La memoria local de vídeo es generalmente más cara que la memoria del sistema y no puede usarse para otros propósitos por el SO cuando no se necesita por parte de los gráficos de las aplicaiciones que se estan ejecutando. El controlador gráfico necesita rápido acceso a la memoria local de vídeo para refresco de pantalla, Z-buffers, y pixels. Por estas razones, los programadores pueden tener siempre más memoria disponible para textura a través de la memoria de sistema AGP. Guardando las texturas fuera del buffer de frames, se logra una resolución más grande de pantalla, o permite Z-buffering para un tamaño determinado de pantalla La mayoría de las aplicaciones podrían usar 2-16 MB para almacenar texturas. Utilizando AGP puede conseguirse esto.
Capítulo 3: Modos de transferencia de datos AGP
Mientras el bus PCI soporta un máximo de 132 MBytes/s, AGP a 66 MHz corre a 533 MBytes/s Este aumento de velocidad se consigue transfiriendo datos tanto en la subida como en la bajada del reloj de 66 MHz y a través del uso de modos de transferencia de datos mas eficientes. (El actual caudal puede variar entre los distintos sistemas y aplicaciones, pero generalmente permite obtener alrededor del 50-80% de los valores máximos mantenidos en las transferencias.) AGP tiene dos modos para que el controlador gráfico acceda directamente al mapa de texturas en la memoria del sistema: 'pipelining' y direccionamiento 'sideband'. En modo pipelining, AGP solapa los tiempos de acceso a la memoria o al bus para una solicitud ("n") con la emisión de las siguientes solicitudes ("n+1"..."n+2"... etc.). En el bus PCI, la solicitud "n+1" no comienza hasta que la transferencia de datos de la solicitud "n" termina. Mientras que tanto AGP como PCI pueden realizar "bursts" (trnasferencia múltiple de datos de forma continua en respuesta a una única solicitud), estos "estallidos" solamente alivian de forma parcial la naturaleza no-pipeline de PCI. La profundidad del pipeline de AGP depende de la implementación y permanece de forma transparente a la aplicación software.

Con direccionamiento "sideband", AGP utiliza 8 lineas de dirección "sideband" extras que permiten al controlador gráfico emitir nuevas direcciones y solicitudes simultáneamente mientras que los datos continuan moviéndose, desde solicitudes previas, en las 32 canales de datos/direcciones.
Capítulo 4: Mapa de Memoria AGP
La llamada memoria AGP asigna dinámicamente áreas de memoria del sistema, a las cuales el controlador gráfico puede acceder rápidamente. La velocidad de acceso proviene del hardware incorporado en el chipset 440LX el cual translada direcciones, permitiendo al controlador gráfico y a su software ver un espacio continuo en la memoria principal, cuando de hecho las páginas están separadas. Así el controlador gráfico puede acceder a grandes estructuras de datos como bitmaps de textura (típicamente de 1 KByte a 128 KByte) como una única entidad. El hardware incorporado en el chipset es llamado GART (Graphics Address Remapping Table), similar en función al paginado en la CPU.

Las direcciones virtuales del procesador "lineal" son traducidas por su paginado hardware a direcciones físicas. Estas direcciones físicas son usadas para acceder a la memoria del sistema, el buffer local de frames y la memoria AGP. Los accesos de la CPU al buffer local de frames y la memoria AGP utilizan las mismas direcciones que usa el controlador gráfico. El sistema operativo pone, por tanto, el paginado hardware de la CPU en una translacion no-directa de direcciones virtuales a direcciones físicas. Para los accesos a la memoria AGP, el controlador gráfico y la CPU se usa una apertura contigua de varios. Pero el GART translada estos a varias, posiblemente separadas, direcciones de página de 4 KByte en la memoria del sistema. Los dispositivos PCI que accedan a la apertura de memoria AGP ( por ejemplo, para captura de video en movimiento ) tambien pasan a través del GART.
Capítulo 5: Resúmen de las ventajas con AGP
Antes de seguir, tomémos un momento para resumir las principales ventajas de AGP.
· El ancho de banda es cuatro veces superior a la del bus PCI gracias al "pipelining", al direccionamiento "sideband", y a que la transferencia de datos sucede en ambas pendientes de ascenso y de caida de reloj.
· Ejecución directa de los mapas de textura desde la memoria del sistema. AGP permite acceso directo de alta velocidad a la memoria del sistema por parte del controlador gráfico, en lugar de forzarle a pre-cargar los datos de textura en la memoria local de vídeo.
· Menos congestión del bus PCI. Al bus PCI acceden una amplia variedad de dispositivos de E/S, tales como controladores de disco, chips LAN, y sistemas de captura de vídeo. AGP opera concurrentemente con e independencia de la mayoría de las transacciones sobre PCI. Más aún, los accesos de CPU a la memoria del sistema puede realizarse concurrentemente con lecturas de memoria AGP por parte del controlador gráfico.
· Concurrencia del sistema mejorada para un rendimiento equilibrado. El procesador Pentium II puede realizar otras actividades mientras el chip gráfico está accediendo a los datos de textura en la memoria del sistema.
Capítulo 6: ¿ Qué significa para los desarrolladores de software ?
¿ Qué debe hacer un dasarrollador de software de aplicación con AGP ?. Hay dos posibilidades : 1) No hacer nada, o 2) Optimizar para AGP. En ambos casos, el mayor beneficio de AGP es más y mayores texturas para gráficos 3D sin pérdida de rendimiento de tiempo-real. Las aplicaciones de hoy dia generalmente han de limitarse a menos de 2 MBytes de texturas en cualquier momento con los controladores gráficos hardware. AGP cambiará esto, suponiendo que la aplicación incluye la escalabilidad de contenido de textura. Además, cualquiera de las aplicaciones existentes así como tambien las nuevas aplicaciones escritas sin especial dedicación a AGP, se ejecutarán más rápidamente sobre sistemas AGP. El hardware verdaderamente compatible-AGP puede realmente hacer aplicaciones más simples. Pero el hardware PC con AGP podrá venir de tres formas, y el software probablemente querrá soportar las tres :
· Tipo 1: Este hardware tiene un interface AGP, pero no explota sus características de textura AGP. Apenas transfiere datos más rápido de lo que un dispositivo PCI lo hace. Probablemente no explote la capacidad "pipelining" o el direccionamiento "sideband".
· Tipo 2: Este hardware presenta las texturas desde la memoria AGP, así que la aplicación no necesita hacer "swap" de texturas a la memoria local. El hardware puede o no puede ser capaz de textura desde la memoria local. Puede tener un rendimiento más rápido cuando no precisa texturas en la memoria local, debido a conflictos de acceso a la memoria local para escrituras de pixel, refresco de pantalla, lecturas de texel, y valores-Z.
· Tipo 3: Este hardware corre mejor cuando aprovecha concurrentemente para texturas tanto la memoria local como la memoria AGP. Las texturas más frecuentemente usadas o las texturas menores podrian residir mejor en la memoria local, mientras que las texturas más grandes y menos frecuentemente usadas podrían residr en la memoria del sistema. Así el agotamiento del ancho de banda en la memoria principal es mínimo, reduciendose los conflictos entre la CPU y el controlador gráfico.
Aplicaciones DOS
Obviamente la ejecución directa en la memoria de texturas requiere de GART, a causa del esquema de direccionamiento virtual usado en los sistemas operativos de hoy dia. Pero para las aplicaciones que se ejecutan bajo los sistemas operativos de ayer (p. ej., DOS) sin direccionamiento virtual, el GART no sirve para ningún propósito. Las viejas aplicaciones corriendo bajo DOS se verán beneficiadas de la rápida velocidad AGP, pero requerirán de algun driver para activar la capacidad del controlador de gráficos para acceder directamente a las texturas en la memoria de sistema.
Aplicaciones Windows*
Aplicaciones Windows* pueden beneficiarse de AGP sin modificaciones, ya que el SO y DirectDraw* han cambiado ligeramente para soportalo por defecto. Para más detalles consulte el Web de Microsoft. sobre AGP. Para las implementaciones actuales de hardware, el SO gestionará memoria AGP ( como otra memoria de vídeo ) no-cacheable, para que no haya problema de coherencia entre los cachés de la CPU y los datos que el controlador gráfico utiliza. De otra manera, el acceso del controlador gráfico a la memoria AGP podría precisar de "mirar" en los cachés de la CPU, lo cual produciría en algunos casos demoras en la ejecución. Las lecturas de CPU desde memoria no-caché son lentas, por lo que los algoritmos deberían evitar lecturas de la CPU desde la memoria principal AGP así como desde la memoria gráfica local. Advierta que, en los sistemas basados en procesador Pentium II, esta memoria gráfica no-caché será marcada por el SO como "Write Combining" (WC), la cual obtiene accesos de escritura a CPU significativamente más rápidos que la "Uncacheable" (UC). Las áreas de memoria WC permiten a la CPU "combinar" escrituras múltiples en una escritura a ráfagas en la memoria del bus cuando el bus está disponible, usando buffers de escritura dedicados que estan incorporados en el chip. Excepto para la velocidad más rápida, WC debe permanecer transparente para las aplicaciones. Mientras que la velocidad de acceso-lectura a la CPU no es más rápida para WC que UC, el uso de memoria UC provoca que los procesadores Pentium II serializen la ejecución, lo cual probablemente la ralentiza de forma significativa. El hecho de que múltiples escrituras puedan ser combinadas juntas antes de salir fuera de la CPU puede tener algún impacto sobre los drivers de los dispositivos hardware, que dependerá de la escrituras secuenciales múltiples para una misma ubicación, y de la "rígida ordenación" de las escrituras de memoria.
Asignaciones de memoria DirectDraw por defecto
A menos que la aplicación específicamente precise de otra, Microsoft DirectDraw asignará memoria para texturas en el siguiente orden:
· Memoria local del controlador de gráficos.
· Memoria principal AGP.
· Memoria del sistema.
¿ Qué sucede si el controlador gráfico no puede obtener texturas de la memoria AGP ? En esta situación DirectDraw puede ser avisado de asignar cualquier memoria de vídeo no-local para las texturas. El driver del controlador gráfico reporta sus posibilidades al SO y a DirectDraw, y si el controlador gráfico no puede acceder directamente a la memoria del sistema, entonces DirectDraw asignará solo memoria de vídeo local y memoria del sistema a la aplicación. Similarmente, si el chip de gráficos no puede obtener texturas de la memoria local de vídeo, DirectDraw no asignará ninguna textura localmente. Si no pudieran poner todas las texturas en la memoria AGP que DirectDraw tenia asignada, entonces la aplicación eventualmente copiará algunas texturas más desde disco en la memoria de AGP. Los simuladores de vuelo mas avanzados u otras aplicaciones que usan grandes cantidades de texturas pueden necesitar verter texturas del disco o de la red en la memoria AGP, no importando cuánta memoria DirectDraw les asignó. Las aplicaciones puede beneficiarse usando mapas-MIP con AGP, ya que los mapas-MIP (mapas de textura con multi-resolución pre-filtrada) tienden a incrementar la "situación" de acceso de memoria durante el proceso de textura. Es decir, la más baja resolución se pone en un área pequeña de la memoria del sistema, y como el chip de gráficos pone la textura en un objeto lejos del punto de vista, se accede a esta sub-versión de textura dentro de una pequeña región de memoria. Sin mapeado-MIP, el chip debe saltar por encima de muchos bytes de la textura más grande de una sola resolución para encontrar el texel correcto para cada pixel - por lo que así las direcciones de memoria saltan en grandes incrementos, y el ancho de banda de la memoria se reduce.
| Qué es AGP? o en otras palabras que es Accelerated Graphics Port? Esta es una nueva especificación de bus que permite gráficos de alto rendimiento, especialmente de 3D, y prestaciones para DVD. AGP tiene su propio bus dedicado, pudiendo ser la ubiación del hardware de gráficos tanto en la placa madre como en una tarjeta adicional (Conector especial). Este bus dedicado permite :
Ahora los usuarios de las PC's Brios, Vectras y Kayaks, pueden experimentar gráficos 3D y videos que anteriormente solamente se encontraba en las workstations. La solución AGP, mejora el rendimiento del sistema entregando una via de alta velocidad entre el controlador gráfico del PC y la memoria del sistema. Esta via permite al controlador gráfico ejecutar mapas de textura directamente de la memoria del sistema en lugar de ponerlas en modo caché en su limitada memoria local de video. Esto tambien ayuda a acelerar el flujo de vídeo decodificando desde la CPU al controlador gráfico. |
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| Por los tanto AGP provee de un alto ancho de banda ‘pipeline' al controlador gráfico para textura fuera de la memoria del sistema. |
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Las siglas AGP corresponden a Advanced Graphics Port, o Puerto Avanzado de Gráficos. Se trata de un nuevo sistema para conectar periféricos en la placa base del PC; es decir, es un nuevo bus por el que van datos del microprocesador al periférico. Su propio nombre nos define este nuevo bus: Puerto, puesto que se comunica con el micro de manera más íntima que otros buses como PCI (a costa de permitir sólo 1 ranura o slot); Avanzado, como corresponde a una tecnología moderna que pretende superar las limitaciones del PCI ; y de Gráficos, ya que ha sido diseñado pensando en ese uso exclusivamente. El objetivo a la hora de crear este bus era conseguir una tasa de transferencia de datos micro-tarjeta gráfica superior a la que ofrece el PCI de 32 bits a 33 MHz, 132 MB/s. Esta tasa resulta suficiente para aplicaciones 2D, pero insuficiente (al menos en teoría) para las nuevas tarjetas 3D, que deben transmitir varios "megas" de texturas para obtener el máximo realismo. En la actualidad, las placas para Pentium II con chipset LX y superiores ofrecen AGP, mientras que en el mercado de placas socket 7 (para Pentium MMX, AMD K6...) la mayoría de las placas lo soportan, pero no con chipsets Intel (como el TX) sino VIA o ALi, ya que a Intel no le interesa favorecer este mercado.
Como muchas tecnologías jóvenes, AGP fue lanzado al mercado en cuanto estuvo preparado, aunque aún no se hubiera afinado del todo. Por ello, existen varios modos de AGP:
· AGP 1x: modo con bus de 32 bits y a 66 MHz. Su tasa teórica de transferencia máxima es de 264 MB/s. En la actualidad, pocas tarjetas de marca tienen sólo este modo.
· AGP 2x: modo con bus de 32 bits y a 66 MHz reales, o 133 MHz "virtuales" gracias al doble aprovechamiento de cada señal de reloj (una tecnología utilizada, por ejemplo, en la DDR-SDRAM). Su tasa teórica de transferencia máxima es de 528 MB/s. Es el actualmente usado por las tarjetas de calidad.
· AGP 4x: nuevo modo que se implantará en un futuro; aproximadamente 1 GB/s.
Sin duda alguna, el modo 1x es un modo "experimental", sacado al mercado con prisas. Su rendimiento es y será indistinguible del de PCI, así que su tiempo de vida ha terminado ya (excepto como modo para compatibilidad con tarjetas más antiguas). El modo 2x es el auténtico AGP, aunque como veremos tampoco es la panacea...
That is the question. Para aquellos con prisa, mi conclusión: da casi lo mismo, depende del chip de la tarjeta. Justifiquemos esta arriesgada afirmación: Los 528 MB/s del AGP 2x (el 1x ni comentarlo) son teóricos. La cuestión es que el chip tiene que repartir su acceso a la memoria con el canal AGP, y con las memorias actuales resulta imposible que se alcance esa cifra de 528 MB/s. Incluso con las SDRAM de 66 MHz (las EDO son ya historia), el ancho de bus de memoria es exactamente 528 MB/s, con lo que resulta evidente que si se le da todo al AGP, el micro se queda sin leer la memoria, lo que no puede pasar pues el ordenador no funcionaría, claro. Así que el rendimiento del AGP 2x baja hasta menos de la mitad, con lo que la diferencia con el PCI se vuelve muy escasa, hasta el punto de que actualmente casi todas las tarjetas del mercado no ofrecen diferencia con bus AGP o PCI, o bien diferencias del orden de un 2%. Además, ni Windows 95 ni NT aprovechan algunas características importantes del AGP.
Conclusión: el AGP será un avance en el momento en que ocurra alguna (a ser posible varias) de estas cuestiones: que las memorias RAM sean aún más rápidas (memorias tipo PC100, que permiten un bus de memoria a 100 MHz de 800 MB/s), que el AGP supere el 2x (lo que dependerá del chipset) o que Windows 98 y NT 5 incluyan mejoras en el soporte software. Mientras tanto, lo más razonable es comprar la mejor tarjeta que le ofrezcan, con independencia de si es AGP o PCI; si a igualdad de chip valen lo mismo, escoja sin duda AGP. Eso sí, si escoge PCI asegúrese de que la placa base tiene su slot AGP 2x para cuando en el futuro cambie la situación.
Las ventajas de la tecnología AGP
La tecnología de Puerto Acelerador de Gráficos ( AGP ) permite a los usuarios experimentar con todas las posibilidades del procesador Pentium II. AGP mejora el flujo de datos entre el procesador, el acelerador de gráficos y la memoria del sistema, entregando un nuevo nivel de rico contenido multimedia al PC. El resultado es una mejora en el rendimiento del software de aplicaciones de hoy dia con uso intensivo de gráficos, especialmente aquellos que utilizan 3D. Los PCs con AGP entregan más rendimiento y experiencias visuales como la vida misma a los usuarios de PCs domésticos y para los negocios.
Los ladrillos del edificio AGP
En la segunda mitad de 1997, los fabricantes de PC comenzarán a suministrar sistemas que incorporan AGP. Estos sistemas incluirán varias claves de los ladrillos del edificio AGP:
· Una interconexión AGP permite una velocidad de transferencia de datos de hasta 528 Mbytes/segundo entre la memoria principal del PC y el acelerador de gráficos AGP, comparado a una velocidad de transferencia única de 132 Mbytes/segundo realizable por el bus PCI de hoy dia.
· Un chipset AGP, por ejemplo, el AGPset 440LX de Intel, está diseñado especialmente para mejorar el rendimiento gráfico de los PCs para negocios y domésticos equipados con el procesador Pentium II.
· Un acelerador de gráficos AGP es el hardware responsable de manipular los datos gráficos y moverlos al monitor para su visualización.
Los ladrillos de AGP deben de integrarse Los ladrillos solos no es suficiente. Para que un PC "listo-para-usarse" esté preparado para entregar rendimiento gráfico AGP, los ladrillos han de ser diseñados para trabajar juntos. El AGPset 440LX de Intel ha sido diseñado, probado y validado para entregar el nivel más alto posible de rendimiento gráfico en sistemas equipados con el procesador Pentium II. Para experiencias con gráficios 3D reales como la vida misma, y aplicaciones de vídeo, asegúrese que el PC está diseñado con AGP.

Puerto Acelerador de Gráficos : Pruebas de rendimiento

Comparación de rendimiento
| Ziff Davis 3D WinBench97 Large Texture Scene |
Procesador Pentium II 233MHz 512KB L2 |
Procesador Pentium II 266MHz 512KB L2 |
Procesador Pentium II 300MHz 512KB L2 |
| ATI RAGE PRO – Interface AGP |
19.7 |
22.1 |
23.7 |
| ATI RAGE PRO – Interface PCI |
1.56 |
1.76 |
1.91 |
Configuración del sistema : El interface Accelerated Graphics Port (AGP) es una nueva especificación de bus que permite posibilidades gráficas de alto rendimiento, especialmente 3D, en los ordenadores personales a un precio competitivo de mercado. AGP provee de un alto ancho de banda 'pipeline' al controlador gráfico para textura fuera de la memoria del sistema. La escena de gran textura Ziff-Davis 3D WinBench97* es un 'plug in' para su 3D Winmark Suite (desde Julio de 1997 viene acompañado de un instalador aunto-extraible que añade esta escena a una instalación previa de 3D WinMark). La escena de gran textura manipula alrededor de 5 megabytes de texturas; un incremento en la información sobre los otros tests 3D WinMark para presentaciones 3D más reales. Esto significa que todos los datos necesarios asociados con la presentación de esta escena (incluyendo las texturas así como tambien el buffer-frontal, el buffer-posterior y el buffer-Z) no caben por completo en 4 megabytes de memoria gráfica. Usando el interface AGP se puede impedir los swapping de memoria, permitiendo a la memoria del sistema albergar los datos de textura 3D. El interface AGP tambien provee de una vía rápida de transferencia de datos entre la memoria de vídeo y la memoria del sistema. Las pruebas ilustran la diferencia (para una de las primeras implementaciones disponibles) entre una solución AGP y una solución no-AGP. Vea la tabla de información de configuración para las configuraciones que se utilizaron para los datos que se muestran.
SAN JOSÉ, California, 24 de marzo de 1997 -- La especificación Accelerated Graphics Port (AGP) acaba de recibir fuerte apoyo con el anuncio realizado por los principales fabricantes de chips gráficos de productos asociados a AGP en plataformas Intel en el Día de la Comunicación Visual. 3Dlabs, ATI, Cirrus Logic, Evans & Sutherland, NVIDIA, S3 y Trident anunciaron que lanzarán productos aún en 1997. Intel anunció también que ya inició el desarrollo de una extensión de alta velocidad de la especificación Accelerated Graphics Port para 1 GBbyte/seg. La especificación AGP podrá ser ampliada más allá del modo 2X, que tiene un ancho de banda de 512 Mbytes/seg. El modo 4X se destina principalmente a estaciones de trabajo de punta y otras plataformas de alto desempeño y será incorporado a la especificación AGP en el cuarto trimestre de 1997. La especificación AGP, desarrollada por Intel en conjunto con los líderes del sector, define un marco de alto desempeño que mejora mucho el desempeño de gráficos en tres dimensiones y otras aplicaciones que hacen uso intensivo de recursos visuales para la próxima generación de plataformas que utilizan la arquitectura Intel. Se trata de una especificación abierta licenciada por Intel. La licencia es recíproca y exenta de derechos autorales. "El apoyo del sector a la especificación AGP ha sido extraordinario, con innumerables productos en desarrollo -- desde el PC de mesa usado en empresas y hogares hasta las plataformas de las estaciones de trabajo", dijo Albert Yu, vicepresidente senior y gerente general del Grupo de Productos para Microprocesadores. "El desarrollo de todos los interesantes productos AGP que están siendo hoy anunciados -- desde el proyecto hasta su disponibilidad para el público -- llevó poco más de un año. Éste es un excelente ejemplo de trabajo en conjunto entre Intel y el sector para la creación de padrones abiertos que les permitirán a todos ofrecer productos compatibles en tiempo record. Intel y otras empresas elaboraron un plan buscando ofrecer plataformas basadas en IA que les proporcionen experiencias multimedia interactivas a los usuarios del Día de la Computación Visual para Plataformas Intel, realizado en San José. El plan es llamado Visual Computing Initiative y constituye la próxima etapa para la evolución de la plataforma Connected PC.
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Otras informaciones sobre Intel y sus productos están en la dirección http://www.intel.com/.
E-mail: item@item.com.br
¿ Porqué AGP mejora el rendimiento de su próximo diseño de PC con procesador Pentium® II ?
Gráficos Arcadia Nivel 3D. El software emergente, incluyendo juegos 3D multi-jugador, programas de CAD avanzado, "centros comerciales" Internet, y aplicaciones pantalla-a-pantalla exigen grandes requerimientos de ancho de banda sobre el sistema. Con su FPU de rendimiento mejorado, la Arquitectura de Bus Dual Independiente (DIB) y la tecnología MMX™, el procesador Pentium II se convierte en un motor ideal de geometría 3D. El Puerto Acelerador de Gráficos (AGP) provee un alto ancho de banda 'pipeline' entre el acelerador de gráficos y la memoria del sistema por lo que los datos de textura 3D de uso intensivo de memoria puedan almacenarse y ser accesibles desde la memoria de sistema. El procesador Pentium II, junto con AGP, proveen de la potencia de proceso y flujo de datos necesario para mejorar el rendimiento de estas aplicaciones hambrientas de ancho de banda.
Plataforma de rendimiento equilibrado : A pesar de que mover los gráficos fuera del bus PCI mejora el rendimiento total del sistema, esto en sí mismo no soluciona el cuello de botella del bus en la arquitectura de Zócalo-7. La arquitectura de alto rendimiento Bus Dual Independiente (DIB) del procesador Pentium II releva el embotellamiento del bus del procesador combinando por combinar un bus de caché L2 dedicado y de alta velocidad, con un avanzado protocolo de bus de procesador de sistema 'pipelined' capaz de manejar transacciones simultáneas múltiples. Combinando AGP con DIB equilibra el rendimiento del sistema proporcionando un bus independiente de alto ancho de banda entre el acelerador de gráficos y la memoria principal. Mientras que la unidad de coma flotante del procesador Pentium II genera cálculos de geometría fuera de su caché L2, AGP permite que el acelerador de gráficos acceda a la memoria principal para los datos de textura. Esto libera al procesador Pentium de hacer el trabajo para el que estaba diseñado, logrando un contenido suplementario más rico, facilitando soporte para juegos multi-jugador y sonido 3D más real para optimizar la experiencia de usuario Visual Connected PC Moviendo los gráficos fuera del bus PCI a AGP también libera ancho de banda PCI para otras aplicaciones de E/S, tales como LAN 100 Mb/s y DVD.
Escalabilidad para el futuro : AGP da una dimensión añadida de flexibilidad, permitiendo a las aplicaciones de aceleración de gráficos aprovechar la memoria principal para almacenar los datos de de textura. Los diseñadores de PCs pueden escoger también el emplazamiento del acelerador de gráficos sobre la placa madre o sobre una tarjeta adicional. En un sentido de avance, AGP da a los diseñadores de PCs una base para mejorar el rendimiento del sistema. Los aumentos en la velocidad del procesador y en el bus del caché L2 (el cual se escala con la velocidad del procesador en la arquitectura DIB), el ancho de banda AGP, el ancho de banda de la memoria del sistema, y las nuevas E/S (tal como IEEE 1394), junto con la aparición de aplicaciones software optimizadas para AGP, permiten afirmar que AGP aparece como la solución gráfica PC para los próximos años.
Vea Vd. mismo cuánto mejor pueden ser los gráficos 3D con AGP : Uno de los beneficios claves de AGP es su capacidad para entregar texturas mucho más ricamente detalladas. Las siguientes dos pantallas del juego Flying Nightmares II* de EIDOS Interactive, ilustra la increible mejora que AGP y el procesador Pentium II traen al PC. La primera escena muestra un jet Harrier presentado sobre un sistema que no tiene AGP. Mire de cerca el trabajo del dibujo del Harrie, las balizas sobre la cubierta, y los misiles colgando debajo de las alas. Los detalles son difíciles de ver. Es como estar llevando las gafas de otra persona. Y las cosas empeorarían si nos aproximásemos aún más. Esto es porque el sistema utilizado para presentar esta escena se limitó a 220 polígonos para el jet. Y aún mas, el mapa de la textura del jet se limitó para que fuese 256 x 256 bits y color de 16-bits.

Mire ahora la segunda escena. Esta vez el Harrier se ha presentado en un sistema con un procesador Pentium II y AGP. Vea la dramática mejora en los detalles del jet. Son ahora legibles. Hay toda suerte de detalles interesantes en la cubierta. Los misiles ahora tienen un aspecto amenazador. Y, globalmente, el rizado se ha quitado. La mejora se debe a AGP, que permitió al juego utilizar 850 polígonos para el cuerpo del jet, y 1024x1024 bits para el mapa de textura del jet. La diferencia es pasmosa.

* Otras marcas y nombres son propiedad de sus respectivos dueños
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AGP-V3800TNT2 TVR AGP-V3400TNT TV Por Klaus H. Strobl |
Presentación:
3Dfx con un sólo ensamblador (STB); nVidia... con todos. ¿Resultado? ¡Tenemos una amplia gama de tarjetas basadas en el chip nVidia TNT2! ¡Y esto es buenísimo (para nosotros, los jugones)! Existe competencia en el sector de los chips de nVidia; por el contrario, en el de las Voodoo3, su precio sólo está influenciado por la estrategia de la empresa para conseguir un máximo beneficio (presente y futuro). Aunque bien es cierto que esto conlleva ser relativamente atractivas en precio en referencia al de las competidoras TNT2...
Esta vez presentamos un producto no muy extendido en España: el producto de ASUS. Bien conocida es la buena fama de este fabricante en cuanto a placas base y periféricos se refiere... pues las tarjetas de vídeo no les quedan lejos. La oferta es variada, asegurándose los mejores micros en cada época (i740, Banshee, TNT, TNT2) con el objeto de crear las mejores tarjetas 2D+3D; ellos ya veían desde hace tiempo que éste era el camino a seguir. Así, han llegado a proveer calidad en sus productos: tipo de memoria, ventilador... Cuando el micro es de calidad, se esmeran en hacer tarjetas competitivas.
Pero esto tiene un precio: las últimas tarjetas de ASUS (i740, Banshee, TNT, TNT2) nunca han sido las primeras en salir al mercado, y eso parece un fuerte fallo de estrategia. Mientras que las primeras TNT2's ya movían los texels de los mejores juegos de los más madrugadores en la segunda quincena de abril, las veinte primeras tarjetas V3800 de ASUS llagaban a Barcelona bastante avanzado el mes de junio -bastante después de ser presentadas en el CeBIT de Hannover-, hasta que a finales de junio ya estaban disponibles para los que las teníamos reservadas desde dos meses antes. Y lo peor es lo que conlleva... conlleva que antes de que nadie pudiera ver ninguna TNT2 -a excepción de las fotos que llegaban desde Taiwan-, las revistas de Hardware no hablaran de otra cosa más que de las esperadas tarjetas. ¿De cuales? Pues de las que tenían publicitada su salida las primeras: Leadtek, Guillemot, Creative & Co.
"¿Merece la pena actualizarse de generación en las TwiN Texel?" es de las preguntas más repetidas... ¡pues ahora lo veremos! Los modelos objeto de este análisis son los correspondientes a los micros TNT y TNT2, la serie V3400 y la V3800 respectivamente. A pesar de no haber podido comparar la TNT2 con las de otros fabricantes -Creative, Guillemot, Leadtek, Diamond...- podemos decir que ya la V3400TNT era de las de mayor -si no la de mayor- rendimiento entre las TNT, algo por encima de la codiciada Winfast de Leadtek.
Producto: ASUS
AGP-V3800TNT2-TVR
AGP-V3400TNT-TV
Tipo: T. Gráfica TNT2 - TNT
Fabricante: ASUSTek Computer Inc.
Distribuidor: Informática y Componentes del Norte, S.A.
Precio 06/99:
34250 Ptas. la TNT2
20702 Ptas. la TNT
(43531 Ptas. la TNT2 Ultra con gafas 3D)
Análisis Publicado: 17/08/99
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